Brothers in Arms – Hell’s Highway – więcej proszę!
To będzie najbardziej entuzjastyczna recenzja jaką dotychczas napisałem. Brothers in Arms – Hell’s Highway jest najlepszą grą FPS osadzoną w realiach Drugiej Wojny Światowej w jaką miałem okazję zagrać. Nie ma porywającego multiplayera, mało kto będzie przechodził ją więcej niż raz, ale to jest nieistotne. Doznania dostarczone przez kampanię wynagradzają wszelkie inne niedociągnięcia, nie ma ich zresztą za wiele.
Twórcy wyraźnie skupili się na kampanii dla pojedynczego gracza, w poprzednich epizodach było zresztą podobnie. Znowu wcielamy się w postać Matt’a Baker’a i bierzemy udział w operacji Market Garden. Wszyscy wiemy jak się skończyła, więc nie będzie żadnego wielkiego finału w postaci zdobywania Reichstagu czy innych fajerwerków. Spotykamy starych znajomych, można powiedzieć, że historia toczy się dalej. Nie zabrakło też odniesień do przeszłości bohaterów, chociażby z czasów lądowania w Normandii. Wątek fabularny spełnia bardzo ważną rolę w całej grze, przerywniki filmowe trwają nawet po 5 minut! Dzięki temu mamy okazję dokładniej poznać każdego towarzysza broni. Wszystko to zmierza w stronę “filmowości”, w rzadko której grze tego typu poboczni bohaterowie dostają tak silnie zarysowane osobowości.
Rozgrywka cały czas polega na stosowaniu taktyki 4F – Find’em, Fix’em, Flank’em, Finish’em albo polskim 4Z – Znajdź, Zalej ogniem, Zajdź od flanki, Zabij (trochę na siłę to przetłumaczono..). Główny zarzut wobec całej serii to monotonia działań, wszystko właściwie opiera się na znajdywaniu sposobu na zajście wroga od flanki. W tym przypadku nie jest inaczej, ale nie zgadzam się z zarzutem o nudę. Dla mnie to nie “tylko”, ale “aż” 4F. Nazwać Brothers in Arms taktyczną to raczej przesada, ale o wiele lepiej wypada pod tym względem niż MoH czy CoD (no dobra, one nawet nie próbują być taktycznymi). Zarządzanie podkomendnymi jest wyjątkowo intuicyjne, w praktyce używamy do tego dwóch klawiszy. Nie trzeba być chirurgicznie dokładnym, są na tyle inteligentni, że sami znajdują sobie najbliższą osłonę i wiedzą do kogo strzelać. W całej grze sztuczna inteligencja stoi na wysokim poziomie, ale niestety przeciwnicy są głównie pasywnie agresywni (nie szturmują na nas, ale często zmieniają pozycje obronne na lepiej położone). Na podstawowym poziomie trudności prawdopodobnie dałoby się przejść całość w ogóle nie używając podległych nam ludzi, ale nie na tym polega Brothers in Arms. Właśnie odpowiednie wykorzystanie oddziałów (szturmowego, wspierającego, z ciężkim karabinem maszynowym lub przeciwpancernego) urozmaica rozgrywkę i przynosi satysfakcję, w szczególności, kiedy do końca dociera pełen skład. Tutaj pojawia się element, który może nie zmienia za wiele, ale wyraźnie mnie drażnił (z powodu mojej ogromnej wrażliwości:P). Kiedy któryś z towarzyszy broni za bardzo się wystawi, zostaje ranny. Po oczyszczeniu terenu możemy podejść, zobaczyć jak wije się z bólu, ale nie mamy żadnej możliwości udzielenia pomocy (chociażby dobicia:P). Przy następnym checkpoincie magicznie wraca w pełni sił. Lepszym wyjściem byłoby jakieś prymitywne opatrywanie przez innych na polu walki niż niespodziewane powracanie do drużyny. Z pewnością wyglądałoby to bardziej naturalnie. Mamy okazję pojeździć czołgiem, z pokładu Sherman’a likwidujemy przeciwników karabinem maszynowym lub działem, kiedy trafi się stanowisko 88mm lub ukryta drużyna przeciwpancerna. Niestety odniosłem wrażenie, że te “jeżdżone” etapy zostały dodane trochę na siłę, żeby twórcy mogli powiedzieć “patrzcie! nasza gra to nie tylko 4F”. Nie są słabe, całkiem miło niszczy się okolicę, ale trochę odstają od poważniejszej reszty. Parę razy zostajemy odcięci od wsparcia i musimy w pojedynkę odnajdywać drogę (gra zamienia się w typowego FPS’a). O wiele lepiej wyszło to urozmaicenie od pancernych przejażdżek (etap w opuszczonym szpitalu – cudo).
Silnik Unreala 3 już nie raz pokazał na co go stać i tutaj robi to ponownie. Sylwetki bohaterów, mimika twarzy, wybuchy, wszystko wygląda naprawdę dobrze. Nie spodziewałem się tego, ponieważ poprzednie części nie grzeszyły wybitną oprawą graficzną. Efekt spowolnienia czasu w momencie headshotów nie wszystkim się spodoba, ale na szczęście nie często się zdarza. Na siłę można by wypomnieć dosyć małe mapy działań, szybko napotykamy płoty, których nie da się przeskoczyć. W czasie gry jednak nie mamy za bardzo czasu zwracać na to uwagi, bo zazwyczaj do nas strzelają. Świetnie wykorzystano pomysł przylegania i wychylania się zza osłon. Bardzo mnie cieszy, że ten element staje się coraz bardziej popularny. Mapa taktyczna.. jest, korzystanie z niej nie jest jakoś specjalnie konieczne, ale czasami się przydaje. Możemy dzięki niej sprawdzić najlepszy sposób na oflankowanie wroga czy następny cel.
Dźwięk. Istny majstersztyk. Od muzyki w menu zaczynając, a na podłożonych głosach kończąc. W czasie gry co chwilę słyszymy teksty w stylu “Baker! Get your head down!”, wszędzie świszczą kule. Po prostu wszystko czego oczekuję od takiej gry zostało w Hell’s Highway spełnione.
Bardzo szybko zostałem zauroczony przez ten tytuł, chyba już w głównym menu (swoją drogą świetnie zrobionym). Poza mniejszymi wpadkami trudno zarzucić coś tej grze. Podstawowy tryb trudności nie powinien nikomu sprawić problemów, skończenie zajmuje maksymalnie 8h. Jak na dzisiejsze standardy całkiem normalnie (niestety..), poza tym twórcy nie pozostawiają wątpliwości, że to nie koniec opowieści. Na zakończenie mogę napisać tylko jedno – BUY! Obowiązkowy zakup dla fanów gier FPS, w szczególności w czasach Drugiej Wojny Światowej.